Tietokone-lehti 2/2001

Pelibisnes ei ole leikin asia

Moni aikuinen hieraisi silmiään nähtyään marraskuussa uutisissa, miten nuoret jonottivat aamuyöstä alkaen kaupan oven takana uusia Sonyn Playstation -pelikonsoleita. Miten jokin pelikonsoli voi olla niin kiinnostava, että sitä jonotetaan kuin ruokaa itänaapurissa 20 vuotta sitten?

Todellisuudessa pelit ovat aina olleet merkittävä osa tietokoneteollisuutta. Alkuaikojen risti-nolla -peleistä on kasvanut oma teollisuutensa, jolla on tärkeä rooli koko tietotekniikan kehittymisen kannalta. Esimerkiksi uudet Intelin prosessorit leviävät ensiksi koteihin pelikoneiksi ja vasta myöhemmin yritysten palvelimiin.

Vaatimattomasta alusta megamarkkinoihin

Tietokonepelien alku oli vaatimaton. Ensimmäiset kuluttajille myydyt TV-pelit ilmestyivät kauppoihin 70-luvulla. Niissä lyötiin palloa ylös-alas liikkuvalla mailalla. Välillä TV-pelit katosivat kokonaan myynnistä kun kukaan osannut aavistaa, millainen menestys peleistä joskus tulisi.

Kotimikrojen yleistyminen 1980-luvun alussa käynnisti oikean pelien vyöryn. Eipä ensimmäisillä kotimikroilla voinut juuri muuta tehdäkään kuin pelata pelejä tai opiskella Basic-ohjelmointia.

Jo mikrojen alkuaikoina pelit edustivat uusinta teknologiaa ja ottivat irti kaiken mahdollisen niin prosessorista kuin grafiikastakin. Pelit toimivat jo silloin tietokonetekniikan mittareina. Tänään koneet ovat tuhansia kertoja hienompia ja tehokkaampia, mutta pelit saavat ne yhä polvilleen.

Mutta ovatpa pelitkin kehittyneet! Parinkymmenen vuoden takaisesta palkkigrafiikasta ja yksinkertaisista äänitehosteista on siirrytty todenmukaiseen 3D-grafiikkaan, monikanavaääniin, elokuvan yhdistämiseen ja verkon kautta pelejä voi pelata myös eläviä vastustajia vastaan.

Myös pelaajat ovat muuttuneet, sillä pioneeriaikojen tietokoneharrastajat ovat ehtineet keski-ikään. Yhdysvalloissa 40 prosenttia pelaajista onkin jo yli 35-vuotiaita. Heillä on varaa hankkia uusinta tekniikkaa itselleen ja he ovat myös valmiita maksamaan peleistä. Näin alan suurin vitsaus, laiton kopiointi, on vähentynyt.

Tietokonepelibisneksen arvo vuonna 1999 oli 20 miljardia euroa. Viime vuonna alan teollisuuden arvo ylitti jo elokuvateollisuuden arvon. Ja mikä parasta: pelien koodaajat tyytyvät normaaliin palkkaan, eivätkä vaadi Hollywood-tähtien tapaan itselleen kymmeniä miljoonia.

Peliteollisuudesta on tullut vakava bisnes, jossa liikkuvat isot rahat. Menestynein pelitalo Electronic Arts tuotti vuonna 1999 päättyneellä tilikaudella 6,5 miljardin markan liikevaihdosta 400 miljoonan markan voitot.

Tuorein osoitus pelien merkityksestä on Microsoftin julkistama Xbox-pelikonsoli. Pelikoneesta halutaan tehdä tulevaisuuden kodin viihdekeskus, jossa samalla laitteella voidaan myös surffata netissä, katsella elokuvia, kuunnella CD-levyjä - sekä tietenkin pelata. Viihdekeskeisen tulevaisuuden markkinat ovat valtavat ja Microsoft haluaa niistä osansa.

Numerot puhuvat puolestaan

Elokuvat keräävät ympäri maailman miljoonia katsojia ja parhaat niistä tuottavat Titanicin tapaan tuottajalleen miljardeja markkoja. Pelimaailman tapahtumat ylittävät uutiskynnyksen vain harvoin, koska ala ei ole yhtä näkyvä kuin elokuvateollisuus. Pelien myyntimäärät ovat kiistatta pienemmät, mutta korkeamman yksikköhinnan vuoksi rahaa liikkuu enemmän. Tietokonepeli on yleensä 10 kertaa kalliimpi kuin elokuvalippu ja pari, kolme kertaa kalliimpi kuin ostovideo.

Guinnesin ennätysten kirja luettelee koko joukon peleihin liittyviä ennätyksiä. Esimerkiksi Microsoftin lentosimulaattoria on myyty 21 miljoonaa kappaletta. Myydyin ajosimulaattori on Gran Turismo, jonka myyntimäärä on seitsemän miljoonaa. EA Sportsin FIFA-jalkapallopelejä on myyty yli 16 miljoonaa ja Game Boy käsipelikoneita huikeat 80 miljoonaa kappaletta.

Myydyin yksittäinen peli on Nintendon Super Mario Brothers, jota oli viime vuoden kevääseen mennessä myyty 40,23 miljoonaa kappaletta. Yhteensä Mario-hahmon varaan rakennettuja pelejä on 26, joiden yhteenlaskettu myynti ylittää 152 miljoonaa kappaletta. Nopeimmin myyty peli on Game Boyn Pokemon Yellow, jota myytiin lokakuussa 1999 kymmenessä päivässä miljoona kappaletta.

Pelit pitävät pystyssä myös valtavaa elektroniikkajättiä, Sonyä. Aikana, jolloin videoiden, television ja muun kodin elektroniikan myynnin kasvu on pysähtynyt, Playstation tuo 30 prosenttia Sonyn voitoista. Japanin markkinoilla ensimmäiset 980 000 konsolia myytiin kahdessa vuorokaudessa, kun laite tuli markkinoille 4.3.2000.

Sony onkin pelikonemarkkinoiden ehdoton ykkönen. Sen markkinaosuus on 70 prosenttia.

Toy Storyllä tulevaisuuteen

Aavistuksen tulevaisuuden tietokonepeleistä saa katsomalla Pixarin tietokonetekniikalla tehtyjä Disneyn Toy Story-elokuvia. Ensimmäinen Toy Story ilmestyi vuonna 1995 ja sen kakkososa neljä vuotta myöhemmin. Molemmat ovat hämmentävän hyviä elokuvia, jotka kestävät kymmeniä katselukertoja vauvasta vaariin.

Toy Storyjä katsoessa on helppo ymmärtää, mistä amerikkalaisten ylivoimaisuus sisältöteollisuuden markkinoilla on peräisin. Elokuvien takana on valtava joukko tekijöitä ja jokainen sekunti suorastaan huokuu ammattitaitoa. Suomalaiset äänet ja näyttelijätyö ansaitsee sekin pelkkää kiitosta.

Kerrankin kakkososa on alkuperäistä ykkösosaa parempi. Tekniikka on toki kehittynyt neljässä vuodessa, mikä mahdollistaa selvästi hienomman grafiikan, mutta kakkososa on parempi myös elokuvana. Millainen mahtaa olla Toy Storyn versio neljä? Erotammeko enää tietokoneen luomaa kuvaa todellisuudesta?

Toy Storyn tekniikka on luku sinänsä. Kenties vaikuttavinta on luonnollisuus, jolla kakkososan elokuvan ihmiset ja eläimet on mallinnettu. Lisäksi yksityiskohtien runsaus on uskomatonta. Toisin kuin tavallisessa elokuvassa, Toy Storyssä jokainen ruohon korren liikahduskin on pitänyt erikseen huomioida ja ohjelmoida. Mitään ei ole tapahtunut itsestään tai sattumalta.

Tulevaisuuden tietokonepeli on Toy Story, jota voi itse ohjata. Lisämausteena on 3D-tekniikka, jonka ansiosta pelaaja tuntee olevansa pelissä sisällä, eikä ainoastaan ulkopuolisena tarkkailijana.

Pelit alkavat jo nyt muistuttaa yhä enemmän elokuvia, mikä tuottaa myös ongelmia. Peleiltä vaaditaan ikärajasuositukset, mutta niiden tarkastaminen on vaikeaa - tarkastajan kun pitäisi pystyä pelaamaan kaikki tasot läpi väkivallan määrän ja laadun selvittämiseksi.

Säätelyhaluisessa Saksassa onkin voimassa määräys, jonka mukaan tietokonepeleissä näkyvän veren pitää olla vihreää. Surmansa saavien uhrien pitää lisäksi olla zombeja tai mahdollisimman vähän ihmisen näköisiä.

Tietotekniikka mullistaa elokuvat

Tietokonetekniikka tuo elokuviin uusia hauskoja mahdollisuuksia. Esimerkiksi Toy Storyn suomalaisessa versiossa osa elokuvassa vilahtavista nimikilvistä on suomeksi - elokuva on lokalisoitu tietokoneohjelman tavoin.

Pelit alkavat muistuttaa elokuvia - mutta voisiko kehitys mennä myös toiseen suuntaan? Entä jos perinteiset elokuvat alkaisivat digitaalisuuden edetessä muistuttaa tietokonepelejä? Jo nyt tavallisia elokuvia kuvataan filmin sijasta digitaalikameroilla, mikä säästää pari miljoonaa markkaa filmin kuvaus- ja käsittelykustannuksia. Säästö on merkittävä Suomen oloissa, joissa elokuvien koko budjetit liikkuvat yleensä viiden ja kymmenen miljoonan markan välillä.

Elokuvien kotikatselu on siirtynyt digitaaliaikaan jo kauan sitten. Teatterit käyttävät vielä perinteistä filmiä ja isoja projektoreita, mutta nekin ovat muuttumassa. Jo lähitulevaisuudessa ensimmäisissä teattereissa siirrytään videotykkeihin ja elokuvat ladataan konehuoneeseen nopealla tietoverkkoyhteydellä. Sähköinen jakelu on elokuvayhtiöiden oma etu, sillä digitaalinen signaali voidaan koodata ja suojata niin, ettei kukaan pääse tekemään elokuvasta piraattikopiota.

Entä jos koko kuvausvaihe voitaisiin jonain päivänä jättää pois? Kun tietokoneiden grafiikka kehittyy riittävästi, tietokone pystyy laskemaan jokaisen filmiruudun sisällön ohjelmallisesti. Ohjelmoijista tulee ohjaajia ja näyttelijöistä tarvitaan vain digitoidut kasvokuvat. Kalliit lavasteet ja hankalat erikoistehosteet jäävät pois, kun kaikki tuotetaan digitaalisesti.

Tietokoneiden tuottamat elokuvat on helppo versioida katsojamaan tai jopa katsojan maun mukaan. Saatamme nähdä amerikkalaisen Hollywood-elokuvan, jonka maisemat ovatkin Helsingistä ja jossa näyttelijät puhuvat suomea. Ehkä seuraavan sukupolven DVD-elokuvien valikossa on kohta, josta katsoja voi valita haluamansa näyttelijät eri rooleihin. Näyttelijät määritellään persoonallisuustiedostolla, joita voi ladata netistä.

Kuulostaako liian utopistiselta? Ensimmäiset merkit kehityksestä ovat jo olemassa: tämän kevään Oscar-gaalassa maaliskuussa jaetaan ensi kertaa erikois-Oscar kolmelle tietokoneohjelmoijalle (Rob Cook, Loren Carpenter ja Ed Catmull).

<takaisin